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martes, 19 de mayo de 2015

[Retroanalisis] Silent Hill (PSX)



En 1999, cuando Konami era una de las compañías más grandes de la industria, y sacaba a la venta obras maestras como Castlevania y Metal Gear Solid, presentó un juego que llegó al mercado para revolucionar el Survival Horror tal y como se conocía en aquella época.

Aquel juego se llamaba Silent Hill, y apareció como una respuesta de Konami a Capcom y su Resident Evil. Sin embargo, Konami supo dar un giro completo, y llevar el Survival Horror un paso más allá.

A diferencia de Resident Evil, Silent Hill hacia mucha más énfasis en una ambientación macabra, en la psicología de los personajes, la historia, y una banda sonora perturbadora.



Cuando empezamos nuestra partida en Silent Hill, lo primero que escuchamos es el tema principal del juego. Una pieza musical, creada por el compositor Akira Yamaoka, y en donde una mandolina es el instrumento más característico. Más adelante nos adentraremos más a fondo en esta banda sonora.

El argumento del juego nos presentaban a Harry Mason y su hija Cheryl, quien conduce dirección al pueblo de Silent Hill. De repente, una figura extraña cruza la carretera y el coche sufre un accidente. Al despertar, Harry descubre que su hija ha desaparecido, y al salir a buscarla, se encuentra que Silent Hill es un pueblo maldito cubierto por una espesa niebla, y en donde reina el mayor de los silencios.

Logramos ver a nuestra hija Cheryl, pero escapa de forma sorprendente. Cuando llegamos a un callejón, los horrores empiezan a salir de forma continua. Y a medida que avanzamos en el callejón, todo se va volviendo más oscuro, y desde ese momento empezamos a ver que el sitio se ha convertido en un callejón lleno de sangre y óxido. Al observar un cadáver despellejado y crucificado en una valla, unos niños sin cara, nos atacaran hasta caer al suelo. Y después de nuestra "muerte" despertamos en un bar, acompañados por la agente de policía Cybil Bennet. Todo esto nos sirve para hablar de uno de los elementos más importantes del juego. La ambientación

Nada más llegar a Silent Hill nos reciben con esta "calurosa bienvenida"


La ambientación de Silent Hill la podemos dividir en dos tipos. El mundo de la niebla y el Otro Mundo. En el mundo de la niebla caminaremos por una ciudad abandonada, como si todo el mundo hubiera desaparecido de la noche a la mañana. Y en el Otro Mundo, nos adentraremos en una dimensión alternativa,  llena de sangre y óxido, con cadáveres despellejados y colgados en las paredes, zonas con cambios extremos, y con una cantidad más alta de monstruos.

Si hablamos de la ambientación, también hay que hablar de los monstruos. Todos los monstruos del juego son una representación antropomórfica de los miedos, traumas y paranoias del personaje principal. Incluso los lugares que visitamos están totalmente relacionados con la historia.



La banda sonora, es otro elemento que forman parte de la ambientación del juego. El compositor Akira Yamaoka, realiza un trabajo impresionante al crear una banda sonora, que literalmente logra transmitir las sensaciones que provocaría adentrarse en las zonas mas oscuras del pueblo maldito.



Otro de los elementos más importantes del juego, son sus puzzles. Y cuando hablo de puzzles, seguramente a más de uno le vendrá a la mente el puzzle del piano en la escuela primaria. Puzzles que eran muy complicados, y en donde las pistas eran más bien vagas. Y lo peor era que en aquella época no había Internet, así que no podías echar mano de Google para que te diera una solución. O te lo explicaba un amigo, o esperabas a la guía de alguna revista.

Es imposible saber la desesperación que pudo provocar este puzzle


Como viene siendo habitual en este tipo de juegos, gráficamente ha quedado obsoleto debido a la edad. Silent Hill se lanzó usando un entorno totalmente tridimensional, a diferencia de los entornos prerenderizados de Resident Evil. En aquella época, la primera PlayStation era incapaz de generar un entorno en 3D de forma continua, y para tapar estos problemas de hardware, se utilizó la niebla y la oscuridad, como una forma de tapar las limitaciones de la consola de Sony.

En el concepto jugable, Harry es un luchador pésimo. No sabe luchar contra los monstruos, su puntería es más que escasa. y a la hora de correr acaba por chocarse con las paredes. La explicación para todo esto es que Harry es una persona normal y no tiene ninguna habilidad en combate. Todo esto hace que la ambientación de Silent Hill sea mejor, ya que nos sentimos indefensos ante los peligros que nos acechan. Pero también sería de agradecer que Harry no estuviera todo el tiempo chocando con las paredes.



En definitiva, lejos de su aspecto gráfico y su jugabilidad, un poco tosca en ocasiones, Silent Hill consigue con su ambientación atraparnos en su mundo de pesadilla. Con una historia compleja, personajes carismáticos y una banda sonora excelente.

Un juego más que imprescindible para los fans del Survival Horror. 


miércoles, 13 de mayo de 2015

Dark Seed - El arte de H. R. Giger en el Survival Horror


Hans Ruedi Giger, más conocido como H. R. Giger, fue un diseñador gráfico muy conocido por sus colaboraciones en el mundo del cine de terror y fantástico. Especialmente se lo conoce por participar en la saga Alien, y por ser el creador del Xenomorfo, la famosa y terrible criatura extraterrestre de la saga. Con este trabajo, Giger obtuvo el Oscar a los mejores efectos visuales en 1980, por la película Alien: El octavo pasajero.

Además de colaborar en el mundo del cine, Giger también participó en el mundo de los videojuegos, y lo hizo con Dark Seed y su secuela Dark Seed 2.

Dark Seed es una aventura gráfica de terror y ciencia ficción en 3ª persona, creada por Cyberdreams, que se publicó en 1992 para varias plataformas. Estas fueron: Amiga, Amiga CD32, Macintoch, PlayStation, Sega Saturn, y Windows.

En Dark Seed controlaremos el papel de Mike Dawson, un escritor de ciencia ficción, quien compra una antigua casa de estilo victoriano en la ciudad de Woodland Hills. En una de sus pesadillas, Mike visita un extraño mundo llamado el "Mundo Oscuro", habitado por una raza de extraterrestres llamados los "Ancianos". Utilizando una extraña máquina, los Ancianos retienen a Mike, y le implantan en la cabeza un dispositivo llamado Dark Seed, (semilla oscura). Cuando Mike despierta, tendremos tres días para solucionar el misterio de la ciudad antes de que la semilla oscura brote de su cabeza, y los Ancianos invadan el mundo real.



Para avanzar en el juego, nos moveremos por los escenarios usando un sistema point and click, donde resolveremos puzzles, pero con una particularidad. Y es que como se dijo anteriormente, solo tendremos tres días para evitar la invasión de los Ancianos. Es decir que tendremos que controlar el tiempo a la perfección, porque si no lo hacemos perderemos objetos y pistas clave que nos impedirán seguir avanzando. Y si no podemos avanzar, llegaremos a un callejón sin salida que nos obligará a volver a empezar desde el principio.

Además, si nos quedamos demasiado tiempo en el Mundo Oscuro, Mike se quedará dormido dentro y morirá.



El Mundo Oscuro donde habitan los Ancianos, está basado en el Necronomicón, libro de arte que fue lanzado por Giger en 1978, y que a su vez fue la inspiración para crear al Xenomorfo en la saga de películas Alien.

El concepto original de Dark Seed, deriva de la colaboración entre el productor y diseñador del juego, Mike Dawson, interpretando al propio protagonista de forma digitalizada, y el propio Giger. Después de largas negociaciones con Giger, este aceptó a que Cyberdreams utilizara su arte y sus dibujos para el juego.

El diseño del juego se puede dividir en dos partes. El mundo real está creado por imágenes originales creadas especialmente para el juego, mientras que por otra parte, el mundo oscuro está creado usando únicamente el diseño artístico de Giger. Y para crear el juego, Cyberdreams tuvo un acceso directo a toda la librería de arte de Giger.

En una época donde la moda era crear escenarios en 3D junto con personajes totalmente digitalizados, Cyberdreams creó un juego gráficamente muy adelantado a su época.



El propio Giger impuso sus propias restricciones en cuanto al aspecto gráfico del juego. Giger insistió en que los escenarios fueran en la más alta resolución para la época. Para esto se utilizó el sistema VGA, cuya resolución es 640x350 píxeles, pero sacrificando la paleta de colores y reduciéndola a 16.

Si hablamos de la banda sonora, podremos decir que no se trata de ninguna maravilla a nivel técnico, pero sin embargo es más que suficiente para atraparnos en su macabro universo. Pero, uno de sus aspectos negativos lo encontramos en el doblaje, siendo este de mala calidad.

El éxito de Dark Seed, propició que 3 años más tarde, en 1995, Cyberdreams creara una secuela que fue lanzada para PlayStation, Sega Saturn, Windows y Macintoch. 

La secuela de Dark Seed, continua la historia justo después del final de su primera entrega. Un año después de desbaratar los planes de invasión de los Ancianos, Mike vuelve a su pueblo, para descubrir que su novia Rita ha sido asesinada. Inmediatamente Mike se convierte en el principal sospechoso de su asesinato, y tendrá que demostrar su inocencia, a la vez que volvemos a enfrentarnos a los Ancianos, quienes intentan crear al Behemoth, una extraña criatura cuyo objetivo es absorber toda la energía vital de la tierra.



Dark Seed 2 sigue la estela de la primera entrega, y sigue siendo una aventura gráfica estilo Point and Click, donde tendremos que movernos entre dos mundos. El mundo real, creado únicamente para el juego, y el Mundo Oscuro creado con el diseño artístico de Giger.

En el aspecto gráfico, Giger volvió a presionar a la desarrolladora, para crear otro prodigio visual para la época. Para ello, Cyberdreams contrató a la empresa Destiny Software Productions, para que creara la programación del juego. Esto se tradujo en una nueva revolución a nivel gráfico, con la creación del SVGA, cuya resolución era de 640x480 píxeles y una paleta de 256 colores.

La jugabilidad es la misma que en su primera entrega, pero con la diferencia que esta vez no tendremos que estar pendiente del tiempo. Aunque los puzzles serán más complicados, y en algunas ocasiones un tanto ilógicos.



A nivel técnico la saga Dark Seed fue todo un prodigio a nivel gráfico, pero a nivel de guión, la historia va decreciendo a pasos agigantados, siendo demasiado floja en sus momentos finales.

Dark Seed 2 intentó corregir varios defectos de su primera entrega, como por ejemplo la necesidad de estar pendiente del tiempo, pero no consiguió repetir su mismo éxito. Tras este Dark Seed 2, el estudio Cyberdreams cayó en bancarrota, y se vieron obligados a cerrar.

En definitiva, tanto Dark Seed y su secuela, son juegos recomendables para todos aquellos que les guste el arte de Giger, y para todos aquellos fanáticos de lo oscuro.

martes, 21 de abril de 2015

[Retroanálisis] Clock Tower: The First Fear (SNES)



Antes de la salida de Resident Evil y Alone In The Dark, uno de los precursores de los Survival Horror fue Clock Tower.

Human Entertaintment lanzo en 1995 el primer título de la saga Clock Tower, para las Super Nintendo japonesas, o Super Famicon. Por una vez Nintendo se alejaba mucho de su filosofía de “juegos para toda la familia”, para traernos un juego de terror adulto, oscuro, con música tétrica y asesinatos.



Dos años mas tarde, en 1997, apareció una versión para PlayStation y PC. En 1999 una versión para WonderSwan la cual no estaba terminada y tenía errores difíciles de identificar. Y en 2010 se lanzó en la Consola Virtual de Nintendo.

En aquella época, el público que más jugaba a las consolas eran los niños. Por eso, era muy extraño que un juego de este tipo saliera en una consola. Y más extraño aún que saliera en una consola de Nintendo. Por eso, este juego no llegó a salir nunca de Japón.


ARGUMENTO

Controlaremos a Jennifer Simpson, una joven huérfana que es llevada, junto a sus amigas, a una tétrica mansión en las montañas, con la promesa de ser acogida por la familia Barrows.

Una vez en la mansión, Jennifer se separa de sus amigas, Ann, Lotte y Laura, y descubrirá que hay algo oscuro que se oculta en la mansión, además de que tendrá que huir de Scissorman, un asesino armado con unas tijeras de podar gigantes, con el único objetivo de matar a Jennifer.



Dependiendo de lo que hagamos en el juego, obtendremos varios finales. En total hay 9 finales, desde el Final H, que es el peor, hasta el Final A, que es el mejor y considerado canónico, ya que es compatible con los acontecimientos que suceden en la secuela. Incluso un Final S secreto, que es el más difícil de encontrar, y que no aparece en la lista de finales del juego.

Al estilo de las aventuras gráficas de antaño, si nos equivocamos de forma grabe en alguna de nuestras decisiones, o no recogemos algún objeto, nos será imposible avanzar, y no nos quedará más remedio que volver a empezar. Algo que me ha pasado en alguna ocasión.



Una de las mayores inspiraciones de Clock Tower: TFF es la película Phenomena del director italiano Darío Argento. Y los parecidos entre el juego y la película son varios. Por ejemplo, la protagonista de ambos títulos se llama Jennifer y tienen un parecido físico más que evidente. Scissorman está inspirado en el psicópata de la película, y Ms. Mary en la madre de este.



JUGABILIDAD

La estructura de Clock Tower: TFF se basa puramente en la investigación, mediante un sistema de Point and Click al estilo de las aventuras gráficas. Entraremos en las habitación buscando pistas y recogiendo objetos, y huyendo de Scissorman cada vez que nos persiga.

Jennifer no tiene ningún arma con la que defenderse, y mucho menos posee algún tipo de poder sobrenatural. La única forma que tiene de esquivar a Scissorman es esconderse y evitar ser encontrada.



En el juego no hay ningún tipo de barra de salud. En vez de eso, podremos ver abajo a la izquierda una imagen de la protagonista, rodeada por un fondo cuyo color cambia según su estado.

-Azul: Significa que Jennifer está calmada y fuera de peligro.
-Amarillo: Jennifer siente un peligro cerca.
-Naranja: La protagonista está asustada.
-Rojo: Estado de pánico. Si estamos frente a Scissorman, el indicador empezará a parpadear y es muy probable que muramos al primer golpe. Y no solo eso, si intentamos correr en este estado, podremos perder el equilibrio y estar a merced del asesino de las tijeras.

Y a pesar de ser un juego que se controla con un puntero, no era compatible con el SNES Mouse. Cosa que se antoja un tanto extraño.


APARTADO SONORO Y BSO

El elemento que predomina en la Mansión Barrows es el silencio, solo roto por el sonido de los pasos de Jennifer, golpes, o el aullido del viento por la ventana.

Algunas partes del juego tendrán música, para enfatizar una situación de tensión, o indicar que estamos en una habitación importante.

Esto hace que la mansión transmita una inquietante sensación de soledad y peligro. Y la sensación de que en cualquier momento va a aparecer algo malo.




APARTADO GRÁFICO

Aquí encontramos el aspecto más flojo del juego. El área visible del juego se reduce a dos tercios de la pantalla. Los sprites de los personajes son grandes y están bien detallados. Y hay detalles gráficos, como por ejemplo los efectos de humo, que están muy bien conseguidos para la época y la SNES.



En cambio, algunos movimientos de los personajes están bastante acartonados, y falta algo más de definición en los rostros de los personajes.

En el apartado artístico está muy bien logrado, especialmente cuando hablamos de la mansión Barrows y las cosas extrañas que podemos encontrar allí.


CONCLUSIÓN

Es evidente que Clock Tower: TFF es un juego que ha envejecido muy mal. Sobre todo en aspecto gráfico y en el control del personaje, que en ocasiones puede ser un tanto tosco.

Aún así, el juego de Human Entertaintment es un título muy recomendable para los fans de terror retro. Y si nos situamos en el contexto de la época, fue uno de los juegos mas innovadores,
 sorprendentes y arriesgados del catálogo de SNES.